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必要性どうこうじゃなくやりたくなるからやった

Evil Guileの性能改変パッチに着手中(ゴウヒビキはどうしたって?さあ?)
とりあえずvar(89)sysvar(14)が出てきたのには笑った

あとはTrigger条件になってるけど
加算も代入もないsysvar(3)とfvar(11)とかの

置いたけど使ってない系変数や

playsndのランダム分岐のためだけに使われるvar(18)等

君わざわざ変数使わなくても出来るんじゃない?変数を削ったりしました

varrandomのrangeが小さいのは本当に草生える range=1,2とか(random%2)+1でええやん…
しかも直下でしか使わんとか…

randomの範囲的に1000の約数で使う分にはrandom%xで十分カバー可能かなと思いまする

素因数分解すると2^3x5^3だからあとは分かるね

random%2+random%2*2+random%2*4…という悪魔のような乱数作成も思いついたりしたけど
誰かやってそうね

後最近気になってる(ツイッターでもよく言ってる)

var(x) = 0 と var(x) != 0 の無為さ。
前者は!var(x)でいいし後者はvar(x)でいいじゃない

まあ多分記述中は変更しやすいし楽なんだろうし差も殆ど無いけどさぁ…

むしろこういうところ気になっちゃう所が向いてないのかもしれないけど

追記は覚書。:=についてわかったことを書いておこうと思う

「:=」についての覚書レポート。多分そんなに見返さない。

(1) 「:=」は参照された時点で効力を発揮する。

例:Trigger1 = 0 && var(0) := 1
トリガーが真偽返すのとは無関係に代入される。

(2)逆に、参照されなければ効力を発揮しない
例:Trigger1 = 1
Trigger2 = 0 && var(0) := 1
この場合トリガー1で真を返して実行されるのでトリガー2は参照されず、よって代入されない

(3)参照値になっている場合、参照されるのは数字のみである

var(0) := 0 これは偽を返す
!(var(0) := 0) これは真を返す

おまけ GameTimeの初期値はたぶん1。少なくとも -2 で Trigger1 = !GameTime でLifeset = 0しても死ななかった。
やっぱり最大値越えたらリセットされるんかな?

追記コメントで指摘いただいたので再検証してみたのですが記憶どおりにならなかったので修正
Gametimeの最大値超えは気になるところ。オーバーフローなのかリセットなのか…

コメント

出先なんで確認できませんがroundstate=0の時点ではライフ弄り出来なかった気がするので、そのtriggerだとgametimeの初期値が0かどうか確認できなさそう
やるなら自前で擬似gametime変数用意してそことの差を見る(一致or1ズレ)とかですかね、前にやったとき一致した覚えがあるのでgametimeの初期値は0かなって気もします

そもそもキャラレジやら十徳から直接試合起動した際に、ロード中はgametime計測外なのか確認してからのお話ですね

Re: タイトルなし

> 出先なんで確認できませんがroundstate=0の時点ではライフ弄り出来なかった気がするので、そのtriggerだとgametimeの初期値が0かどうか確認できなさそう
> やるなら自前で擬似gametime変数用意してそことの差を見る(一致or1ズレ)とかですかね、前にやったとき一致した覚えがあるのでgametimeの初期値は0かなって気もします
>
> そもそもキャラレジやら十徳から直接試合起動した際に、ロード中はgametime計測外なのか確認してからのお話ですね

gamatime = 1で死亡確認と記憶したのですが今やってみると発生せず…
私の記憶違いの可能性もあるので訂正しときます
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